Méthode CLL 2x2x2

Introduction

La méthode CLL (Corner of the Last Layer) est une méthode pour résoudre le Pocket Cube ou cube 2x2x2 de manière rapide. Elle a été proposée dans les années 80.

La méthode est composée d’uniquement 2 étapes : la première est étape est identique à la première étape de la méthode simple, c’est à dire résoudre une face en face inférieure, la seconde demande l’apprentissage des algorithmes CLL qui permettent de résoudre la face supérieure (orientation et permutation des coins en une seule étape)

Si vous êtes débutants, merci de commencer pas la méthode simple si vous ne savez pas résoudre ce dernier, ce tutoriel prend des “raccourcis”, il faut être habitué avec les notations et mouvements du cube.

Prérequis : merci de consulter la page Définitions et Notations avant de procéder à la lecture de ce tutoriel.

La méthode CLL

Les 2 étapes de la méthode sont listées ci-dessous.

        1. Résolution de la face inférieure
        2. Permutation des coins de la face inférieure et résolution de la face supérieure

Etape 1 : Résolution de la face inférieure

Cette étape est strictement identique à la première étape de la méthode simple. Elle consiste à résoudre la face inférieure du cube soit les coins correctement positionnés les uns par rapport aux autres et bien orientés.

Nous vous invitons à consulter cette page avant de poursuivre le tutoriel. L’exemple utilisé sera identique à celui présenté dans le cadre de la méthode simple.

Etape 2 : Application des algorithmes CLL

Les algorithmes CLL à appliquer sont résumés dans le tableau suivant. Il se peut qu’un AUF (Adjust Upper Face) ou ajustement de la face supérieure avec un mouvement U, U ou U2 soit nécessaire après l’application d’un algorithme CLL. Il existe 42 CLL

La principale difficulté de la méthode CLL réside dans l’identification du cas à appliquer lors de la seconde étape. Les flèches dans les tableaux suivants permettent de mieux comprendre les cas et sont données à titre indicatif.

Nota : la résolution de l’exemple est en bas de page.

CLL

CLL AS 1

R' U' R U' R' U2 R

y R U2 R' U' R U' R'

y2 L' U' L U' L' U2 L
CLL AS 2
R U2 R' F R' F' R U' R U' R'

y' R' U' R U' R' U R' F R F' U R

y2 R' U R U' R2 F R F' R U R' U' R

L' U' L U' L F' L' F L' U2 L
CLL AS 3
y2 F' L F L' U2 L' U2 L

y2 F' R U R' U2 R' F2 R
CLL AS 4
y2 R' F R F' R U R'

y2 L' U L F' R U R'

R' U L U' R U L'

y2 L' U R U' L U R'
CLL AS 5
y2 R U2 R' U2 R' F R F'CLL AS 6
R2 F R U2 R U' R' U2 F' R

y2 L' U2 L F' R' F2 R U' R' F R F'

y R U R' D R U' R U R' U R'

L' U L' U L U' L U y' L' U L
CLL H 1
y R2 U2 R U2 R2

y R2 U2 R' U2 R2

y' R U2 R' U' R U R' U' R U' R'

R U R' U R U' R' U R U2 R'
CLL H 2
y F R U R' U' R U R' U' R U R' U' F'

y x' U2 R U2 R2 F2 R U2 x

y F2 R' F2 R2 U2 R' F2

R' F R F' R U R2 F R F' R U R'
CLL H 3
R U R' U R U R' F R' F' R

R U R' U R U L' U R' U' L

y R U' R' F U2 R2 F R U' R

y2 R' F' R U' R' F' R F' R U R'
CLL H 4
F R2 U' R2 U' R2 U R2 F'

y' R' U2 R y R' U R' U' R U' R

y2 F R U R' U' R F' R U R' U' R'

F R U' R' U R U2 R' U' R U R' U' F'
CLL L 1
y2 F' R U R' U' R' F R

y F R U' R' U' R U R' F'

R U R U' L' U R' U'

y' F R F U' R' U F' R' U'
CLL L 2
y F R' F' R U R U' R'

y x U R' U' L U R U' R'

y' R' F' L' F R F' L F

y F' U R U' R' F2 R U' R'
CLL L 3
y R U2 R2 F R F' R U2 R'

y' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R2

y' L' U2 L F' R' F2 R2 U' R'

y' L' U2 R U' R' U2 L R U' R'
CLL L 4
R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U2 R

y R' U' R U2 R' F R' F' R U' R

y R U2 R' F' R U2 R' U R' F2 R

y2 L' U2 L U y' R2 U R U' R2
CLL L 5
y R U2 R' U' y' R2 U' R' U R2

R U' R' U R U' R' F R' F' R2 U R'

y R U R' U' R' F R2 U' R' U R U R' F'

y2 x' R' U2 R' U' R U2 R' F R2 x
CLL L 6
R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U2 R

y R' U' R U2 R' F R' F' R U' R

y R U2 R' F' R U2 R' U R' F2 R

y2 L' U2 L U y' R2 U R U' R2
CLL Pi 1
F R U R' U' R U R' U' F'

R' U R2 U' R2 U' R2 U R'

R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 R

R U' R2 U R2 U R2 U' R
CLL Pi 2
y' R' U' R' F R F' R U' R' U2 R

R2 U R' U' F R F' R U' R2

y2 R U R' U R D' R U' R' F'

y F R U R' U' F' U' R U2 R' U' R U' R'
CLL Pi 3
R U' R' F R' F R U R' F R

y2 R' F R F' R U' R' U' R U' R'

R U' L' U R' U L U L' U L

R U' R' U' R U R' U' L R U' R' U R'
CLL Pi 4
y' R U' R U' R' U R' F R2 F'

y F R2 U' R2 U R2 U R2 F'

y' R' F R U F U' R U R' U' F'

y' F R' F' R U' R U R' U R' F R F'
CLL Pi 5
R U2 R' U' R U R' U2 R' F R F'

R U2 R' U2 R' F R2 U R' U' F'

R2 U' R' U' F R2 U2 F' R2 F

R U R' U' R' F R2 U R' U' R U R' U' F'
CLL Pi 6
R' F2 R F' U2 R U' R' U' F

y2 L' U2 L U L' U' L U2 L F' L' F

y F R' F' R U2 R U' R' U R U2 R'

L' U2 L F' U2 L F' L' U' F
CLL S 1
R U R' U R U2 R'

y' R' U2 R U R' U R

y L' U2 L U L' U L
CLL S 2
y' R' F R2 F' R U2 R' U' R2

y2 R U R' U R' F R F' R U2 R'

y' R' F R2 F' U' R' U' R2 U R'

R' F R F' U R U R' U2 F R' F' R
CLL S 3
F R' F' R U2 R U2 R'CLL S 4
R U' R' F R' F' R

R U' R' F L' U' L

R U' L' U R' U' L

y2 L U' R' U L' U' R
CLL S 5
y2 R U' R U' R' U R' U' y R U' R'

R U R' U' R' F R F' R U R' U R U2 R'

y' R' U' R D' R' U R' U' R U' R

y R' F' R2 U R' F' R' F R2 U' R'
CLL S 6
L' U2 L U2 L F' L' F

R' F2 R U2 R U' R' F

y2 R' U2 R U2 R B' R' B
CLL T 1
y' R U R' U' R' F R F'CLL T 2
y L' U' L U L F' L' F

y' F R F' R U R' U' R'

y' F R U' R' U R U R' F'

y R' F' R U R U' R' F
CLL T 3
F U' R U2 R' U' F2 R U R'

y2 R' U' R U' R' U R U R' F' R U R' U' R' F R2

y R U2 R2 F R F' R U' R' U R U2 R'

R' U R2 D R' U2 R D' R2 U' R
CLL T 4
y R' U R' F U' R U F2 R2

y2 R' U R' U2 R U2 R' U R2 U' R'

R U' R U' R U R' U R' U R'

y' R U R' U R U2 R' U2 R' U' R U' R' U2 R
CLL T 5
y2 F R U R' U' R U' R' U' R U R' F'

y R U2 R' F2 R U2 R' U2 R' F2 R

R U2 R' U R U2 R' U R' F R F'

y R U R' U2 R U R' U R' F R F'
CLL T 6
R' U R U2 R2 F R F' R

y' z R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

y2 R' F R U2 R2 F R U' R

y2 R' F R' F' R2 U2 R' U' R
CLL U 1
y' F R U R' U' F'

y F U R U' R' F'

y F' L' U' L U F

y R' U' R' F R F' U R
CLL U 2
y2 R2 F2 R U R' F U' R U R2

y R U' R U' R U' R' U R' U R'

R U' R' F' L F' L' F2 U' R U R'

y2 R U R2 U' R U2 R' U2 R U' R
CLL U 3
y' z' U2 R' U' R2 U' R' U' R U' R' U' x2

y2 F R U R' U2 F' R U' R' F

R' F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F' R

y' L U2 R' U F' R U2 R' U R' F R
CLL U 4
x R U' R U' R' U L' U' L x2

R2 F R F' R' F2 R U R' F R2

y' F R' F' R U' R U' R' U2 R U' R'

y' F U' R U R' U' y' R' U2 R U' R'
CLL U 5
y2 R U2 R' U R' F2 R F' R' F2 R

R U' R2 F R F' R U R' U' R U R'

R2 D' R U2 R' D R U2 R

L U' L F' L' F L' U2 L U' L'
CLL U 6
R' U R' F R F' R U2 R' U R

y2 R2 U R' U' R2 U' y L' U2 L

y2 R2 D R' U2 R D' R' U2 R'

Méthode EG 2x2x2

Introduction

La méthode EG (Erik-Gunnar) est une méthode pour résoudre le Pocket Cube ou cube 2x2x2 de manière très rapide. Elle a été proposée par Erik Akkersdijk et Gunnar Krig en 2006.

La méthode est composée d’uniquement 2 étapes : la première est étape est intuitive, la seconde demande l’apprentissage de 128 algorithmes répartis en 3 sets qui incluent les PBL de la méthode Ortega/Varasano et les CLL de la méthode CLL.

Attention, ce tuto n’est pas détaillé pas à pas, il faut être habitué avec les notations mouvements du cube. Si vous êtes débutant, nous vous conseillons de passer par la méthode simple 2x2x2.

Prérequis : merci de consulter la page Définitions et Notations avant de procéder à la lecture de ce tutoriel.

La méthode EG

Les 2 étapes de la méthode sont listées ci-dessous.

        1. Construction de la face inférieure (uniquement orientation des coins)
        2. Permutation des coins de la face inférieure et résolution de la face supérieure

Etape 1 : Face inférieure

Cette étape est simple car il suffit uniquement de positionner les coins orientés d’une face en face inférieure. Leur position relative n’est pas importante. La méthode CLL nécessite de bien positionner les coins les uns par rapport aux autres pour former une couche finalisée, ce n’est pas le cas dans la méthode EG.

Application à un exemple :

Le mélange utilisé pour cet exemple est : U2 RFUR2 FRUF’soit  Mélange 2x2x2 (face avant représentée à gauche)

Soit en version animée (nécessite Java) :

Nous allons positionner les coins de la face blanche correctement orientés en face inférieure. Attention, cette résolution n’est pas optimisée, la face blanche est utilisée dans ce tuto afin de mieux comprendre la seconde étape. Une résolution optimisée par la méthode EG passerait certainement par la face verte qui est résolue en 4-5 mouvements.

Pour vous positionner votre dans le même état que celui de notre exemple la face blanche est résolue comme suit : L’ y R U’ R’ L U L’ U L U’ L’ soit l’état suivant :

Mélange 2x2x2 et avec un mouvement y2 :Mélange 2x2x2

Soit en version animée (nécessite Java) :

 

Etape 2 : Application des algorithmes CLL, EG1 ou EG2

EG-2 (2x2x2)

Les EG-1 permettant de permuter 2 coins opposés de la face inférieure (flèche pourpres) et d’orienter et de permuter les coins de la face supérieure (flèches grises) (les flèches sont données à titre indicatif pour faciliter la mémorisation)

EG-1 (2x2x2)

Les EG-1 permettant de permuter 2 coins adjacents de la face inférieure (flèche pourpres) et d’orienter et de permuter les coins de la face supérieure (flèches grises) (les flèches sont données à titre indicatif pour faciliter la mémorisation)

Méthode Ortega 2x2x2 – Face supérieure

Etape 2 : Orienter la face supérieure

Théorie et algorithmes

L’orientation des coins de cette face s’effectue avec les OLL du 2x2x2. Voici les cas qu’il est possible de rencontrer après orientation de la face inférieure (vue de dessus) et différents algorithmes de résolution associés. Dans ce tableau les facettes orientées sont représentées en jaunes.

CasAlgorithmesCasAlgorithmes
OLL 1
R U R' U R U2 R'

y' R' U2 R U R' U R

y2 L U L' U L U2 L'

y L' U2 L U L' U L
OLL 2
y R U2 R' U' R U' R'

R' U' R U' R' U2 R

y2 L' U' L U' L' U2 L

y' L U2 L' U' L U' L'
OLL 3
F R U R' U' R U R' U' F'

R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 R

y' R' F R2 U' R2 F R

y2 F U R U' R' U R U' R' F'
OLL 4
F R U R' U' F'

y2 F U R U' R' F'

y2 F' L' U' L U F
OLL 5
F R U' R' U' R U R' F'

y F' R U R' U' R' F R

F R' F' R U R U' R'

y2 R U2 R' U' R U R' U' R U R' U' R U' R'
OLL 6
R U R' U' R' F R F'

y2 L' U' L U L F' L' F

R U R' F2 R U R' U' F

y2 R' F' R U R U' R' F
OLL 7
R2 U2 R' U2 R2

F R U R' U' R U R' U' R U R' U' F'

R2 U2 R U2 R2

R U2 R' U' R U R' U' R U' R'
OLL 8
Résolu

Application à notre exemple

Méthode Ortega 2x2x2 – Permutation des coins

Etape 3 : Permutation des coins

Théorie et algorithmes

La finalisation du Pocket Cube avec la méthode Ortega consiste à permuter les coins non résolus à l’aide d’un set d’algorithme les PBL (Permutation of Both Layers), soit une permutation des deux couches (ou couronnes).

Il suffit de repérer dans le tableau suivant le cas qui vous concernent et d’exécuter l’algorithme qui convient. Les flèches blanches indiquent les mouvements de la face inférieure, les flèches noires, ceux de la face supérieure.

CasAlgorithmesCasAlgorithmes
PBL 1
y R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

y R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R'

y R U2 R' U' R U2 L' U R' U' L

y2 R' F R' F2 R U' R' F2 R2
PBL 2
F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'

R U' R' U' F2 U' R U R' D R2

R U' R' U' F2 U' R U R' U F2

x2 R U' R' U' F2 U' R U R' D F2 R2
PBL 3
R2 F2 R2

R2 B2 R2

x R2 U2 R2

R2 F2 R2
PBL 4
R2 U' B2 U2 R2 U' R2

y2 R2 U' R2 U2 y R2 U' R2

y2 R2 U' R2 U2 F2 U' R2

R2 U R2 U2 y' R2 U R2
PBL 5
R U' R F2 R' U R'

y2 R' U R' F2 R F' R

z2 L D' L F2 L' D L'

R' F R' F2 R U' R
PBL 6
Résolu

Application à notre exemple

Méthode Ortega 2x2x2 – Face inférieure

Etape 1 : Face inférieure

Théorie et algorithmes pour résoudre la face inférieure

Attention, la méthode Ortega nécessite de savoir résoudre un cube 2x2x2 par la méthode simple car elle en est une optimisation. Si vous êtes débutants, merci de commencer pas la méthode simple si vous ne savez pas résoudre ce dernier, ce tutoriel prend des “raccourcis”, il faut être familier avec les mouvements du cube.

Prérequis : merci de consulter la page Définitions et Notations avant de procéder à la lecture de ce tutoriel.

La résolution de la face inférieure est relativement simple, vous pouvez utiliser les algorithmes (U R UR’) et (ULU L) présentés dans la méthode simple ainsi que des algorithmes type R U2 RU’ pour réorienter les coins.

La particularité de la résolution de cette face inférieure avec la méthode Ortega, c’est que seules la couleur et la bonne orientation des coins sont nécessaires. Si deux coins sont mal positionnés (cela marche toujours par deux), ce n’est pas grave, la dernière étape de la méthode consiste à les permuter.

En plus claire, si l’on considère une face blanche résolue avec la méthode Ortega, trois possibilités s’offrent à nous après résolution de cette face :

  • soit la face est résolue :,
  • soit des coins sont mal positionnés et devront être permuter à la dernière étape : ou 

Le seul objectif est donc de former une face de couleur indépendamment de la position des coins.

Application à un exemple

Méthode Ortega 2x2x2

Introduction La méthode Ortega est une méthode pour résoudre le Pocket Cube ou cube 2x2x2 de manière plus rapide que la méthode simple. Elle est composée de 3 étapes, les deux premières sont intuitives, la dernière nécessite d’apprendre quelques algorithmes. La méthode Ortega est une méthode intermédiaire de résolution du Pocket Cube. Elle est aussi