Méthode EG 2x2x2

Introduction

La méthode EG (Erik-Gunnar) est une méthode pour résoudre le Pocket Cube ou cube 2x2x2 de manière très rapide. Elle a été proposée par Erik Akkersdijk et Gunnar Krig en 2006.

La méthode est composée d’uniquement 2 étapes : la première est étape est intuitive, la seconde demande l’apprentissage de 128 algorithmes répartis en 3 sets qui incluent les PBL de la méthode Ortega/Varasano et les CLL de la méthode CLL.

Attention, ce tuto n’est pas détaillé pas à pas, il faut être habitué avec les notations mouvements du cube. Si vous êtes débutant, nous vous conseillons de passer par la méthode simple 2x2x2.

Prérequis : merci de consulter la page Définitions et Notations avant de procéder à la lecture de ce tutoriel.

La méthode EG

Les 2 étapes de la méthode sont listées ci-dessous.

        1. Construction de la face inférieure (uniquement orientation des coins)
        2. Permutation des coins de la face inférieure et résolution de la face supérieure

Etape 1 : Face inférieure

Cette étape est simple car il suffit uniquement de positionner les coins orientés d’une face en face inférieure. Leur position relative n’est pas importante. La méthode CLL nécessite de bien positionner les coins les uns par rapport aux autres pour former une couche finalisée, ce n’est pas le cas dans la méthode EG.

Application à un exemple :

Le mélange utilisé pour cet exemple est :  U2 R’ F’ U’ R2 F’ R’ U’ F’ soit  Mélange 2x2x2 (face avant représentée à gauche)

Soit en version animée (nécessite Java) :

Nous allons positionner les coins de la face blanche correctement orientés en face inférieure. Attention, cette résolution n’est pas optimisée, la face blanche est utilisée dans ce tuto afin de mieux comprendre la seconde étape. Une résolution optimisée par la méthode EG passerait certainement par la face verte qui est résolue en 4-5 mouvements.

Pour vous positionner votre dans le même état que celui de notre exemple la face blanche est résolue comme suit : L’ y R U’ R’ L U L’ U L U’ L’ soit l’état suivant :

Mélange 2x2x2 et avec un mouvement y2 :Mélange 2x2x2

Soit en version animée (nécessite Java) :

 

Etape 2 : Application des algorithmes CLL, EG1 ou EG2