Méthode Roux – Orientation des arêtes (LSE)

4. Orientation des 6 dernières arêtes (LSE) Principe d’orientation des arêtes de la méthode Roux Cette étape consiste à orienter les 6 arêtes restantes afin de faciliter la résolution de la tranche de milieu à résoudre ainsi que les deux arêtes droite et gauche en face supérieure (ou respectivement arêtes UR et UL). Cette étape

Méthode de résolution “Roux”

Introduction à la méthode Roux La méthode tient son nom du speedcuber français Gilles Roux qui l’a inventée. Cette méthode est en partie basée sur la méthode Petrus. La résolution du Rubik’s Cube (ou cube 3x3x3) par la méthode Roux s’effectue en 4 étapes principales mais décomposées différemment de la manière traditionnelle sur ce site pour

“P” Permutation of Last Layer (PLL)

Etape 4 : Permutation de la dernière couche Que sont les “PLL”? Les PLL  correspondent à la quatrième et dernière étape de la méthode CFOP  pour résoudre un Rubik’s Cube. Elle permet de permuter les coins et arêtes de la dernière couche en une seule étape. Il existe 21 algorithmes PLL qu’il convient, tout comme

“O” Orientation of Last Layer (OLL)

Etape 3 : Orientation de la dernière couche

Que sont les “OLL”?

OLL correspond à la troisième étape de la méthode CFOP après l’exécution des F2L pour résoudre un Rubik’s Cube selon la méthode CFOP.

Les algorithmes OLL permettent de résoudre la face supérieure du cube en s’affranchissant de l’étape de résolution de la croix en face supérieure. Ils peuvent être divisés en 2 suites  qui sont à mémoriser :

  • les “2-look-OLL” qui est une version “allégée” de 10 algorithmes issus de la suite “full OLL”. Les 2-look-OLL permettent d’accélérer la résolution sans s’affranchir totalement de l’étape de résolution de la croix en face supérieure de la méthode simple. Les 2-look-OLL font souvent partie de ce que l’on appelle la méthode CFOP simplifiée (ou Fridrich simplifiée). Les 2 étapes sont:
    • la formation de la croix en face supérieure par l’utilisation de  3 algorithmes simples,
    • la formation de la face supérieure par l’utilisation de 8 algorithmes de résolution de la croix.
  • les “full OLL” soit la suite complète d’algorithmes OLL dont le nombre total est de 57 algorithmes..

2-look-OLL

Vous trouverez dans le tableau ci-dessous la liste des cas correspondant au 2-look-OLL :

Première étape - formation de la croix

Probabilité = 1/2
Fw (R U R' U') Fw


Probabilité = 1/2
F (R U R' U') F

Probabilité = 1/8
F (R U R' U' ) F'][Fw (R U R' U' ) Fw'
Probabilité = 1/8
Croix résolue - Passez à la seconde étape du 2-look-OLL
Seconde étape - complétion de la face supérieure

Probabilité = 4/27
(R U R' U) R U2 R
Probabilité = 4/27
R U2 R' U' R U' R

Probabilité = 4/27
[Fw (R U R' U') Fw'][F (R U R' U') F']

R U2' R2' U' R2 U' R2' U2 R

Probabilité = 2/27
F (R U R' U')(R U R' U')(R U R' U') F'

y (R' U' R) U' (R' U R) U' (R' U2 R

Probabilité = 4/27
(Rw U R' U')(Rw' F R F'
Probabilité = 4/27
F' (Rw U R' U')(Rw' F R

Probabilité = 4/27
R2 [D (R' U2) R][D' (R' U2) R'
Probabilité = 1/27
Résolu

Full OLL

“C” Cross – Résolution de la croix

Etape 1 : Résolution de la croix SpeecubingTips vous a présenté comment résoudre la croix sur un exemple à la page “résolution de la croix blanche” correspondant à la méthode simple. Sur cet exemple pour débutant, rien n’a été optimisé ; la croix blanche a été formée sur la face supérieure et avec l’utilisation de

Méthode de résolution “CFOP”

Introduction à la méthode CFOP La méthode CFOP tient son nom des étapes successives de son mode de résolution qui se fait en 4 étapes et s’adresse aux personnes souhaitant accélérer leur vitesse de résolution du Rubik’s Cube (ou cube 3x3x3). Attention, cette méthode reste complexe et nécessite un apprentissage de nombreux algorithmes, elle ne

Techniques avancées, actuces, applications

Techniques avancées pour la méthode CFOP F2L et “Empty Slots” Cette technique permet de limiter le nombre de mouvements pour résoudre des F2L lorsqu’un emplacement F2L est libre. F2L et “pièces coincées” (Stuck pieces) Cette technique permet de limiter le nombre de mouvements pour résoudre des F2L lorsqu’une pièce n’est pas située sur la face